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| ^^^▲ 국내에서도 큰 인기를 끌었던 일본 만화들 ⓒ 뉴스타운^^^ | ||
하지만 아직도 우리의 만화수준은 예전에 비해 크게 변화된 것이 없다는 목소리가 높다. 아직도 국민들의 인식속에서 만화가는 “현실이 아닌 꿈의 세계에서 사는 사람들”일 뿐이고, 만화는 “어린 아이들이나 보는 유치한 문화”라는 고질적인 인식이 팽배해 있는 것.
이처럼 국민들의 만화에 대한 인지도가 적다는 것도 하나의 문제지만, 가장 큰 문제는 바로 만화계에 종사하고 있는 이들의 인식 문제라고 지적하는 이들도 있다. 여기서 만화계에 종사하고 있는 이들이란 만화가뿐만 아니라 ‘만화산업’에 종사하는 모든 사람들을 말하는 것이다.
한국에선 아직까지도 만화가 완전한 수준의 산업화가 되지 못하고 있는 실정이다. 그러나 만화를 문화의 개념으로 이해하고 전파하는 일본의 경우를 살펴보면, 만화는 단순한 문화도 아니고 산업도 아니다. 일본인들에게 만화는 그 자체로 '문화산업'이 되어 있다.
문화의 네트워크 구축
많은 이들은 사실 영화나 다른 기타 매체에 비해서 만화라는 코드는 저렴하게 제작할 수 있으면서도, 파급 효과와 전파속도가 가장 빠르다고 이야기한다. 그 이유는 아무래도 주요 타깃이 어린이이기 때문이기도 하고, 전하고자 하는 바를 확실히 각인시키는 효과가 크기 때문.
또한 만화는 제작자의 의도대로 모든 것을 표현해낼 수 있다는 장점도 있다. 실질적으로 배우가 연기할 수 없는 움직임들도, 애니메이션에선 간단하게 해결된다.
이러한 장점을 간파한 일본은 이미 오래 전부터 만화 산업에 대해 아낌없는 지원을 해왔다. 그 지원의 일환으로 어떤 방식으로든 상품 전환이 가능하도록 그 폭을 넓혀 기획을 한다는 것.
그리고 철저한 회의와 아이템의 창작을 통해 기획한 애니메이션은 단순한 만화가 아니라 일본 만화의 전도사 구실을 하게 만드는 것. 이것이 바로 일본 만화가 세계에서 굳은 뿌리를 내릴 수 있었던 힘이란 분석이다.
일본 만화가 강한 경쟁력을 가질 수 있었던 이면에는 하나의 출판 만화가 인기를 끌게 되면, 전환할 수 있는 상품 아이템이 적어도 9가지 이상되는 '원 소스 멀티 유즈' 원리도 큰 역할을 했다.
물론 대표적인 것은 애니메이션이지만, 그에 앞서 시범적으로 발표하는 드라마 CD, 게임, 피규어, 코스플레이, 문구 상품, 화보집, 드라마·영화로 제작하는 등 개발할 수 있는 상품이 무한대에 가깝다.
또 이 9가지에서 세부적으로 더 분화되고, 인기만 있다면 어떤 식으로든 전환할 수 있는 준비가 이미 되어있는 것이 일본 만화의 경쟁력을 뒷받침하고 있는 것. 이것이 바로 일본 만화 산업의 핵심이다.
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김어진 기자님, 앞으로도 만화를 분석하는 기사 많이 써주세요. 만화가지망생으로써 큰 힘이 납니다. 화이팅^^