[시장분석] 만화산업의 특성과 성장...2016년 국내 만화산업 매출액 9천억원 예상
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[시장분석] 만화산업의 특성과 성장...2016년 국내 만화산업 매출액 9천억원 예상
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국내 만화산업, 연 평균 약 2%의 성장률을 기록

▲ ⓒ뉴스타운

만화산업은 근본적으로 저작권리 유통사업이다.  작가가 작품 창작을 통해 발생시킨 유무형의 권리를 생산기업이 권리자인 작가와의 계약에 의거하여 인쇄, 복제, 전송 등의 방식으로 제품화 하면, 유통기업이 이를 상품화하여 소비자가 구매할 수 있도록 한다.  저작권리를 담은 저작물을 '생산→ 유통→ 소비'하는 구조다.  

원 저작물의 생산ㆍ유통ㆍ소비를 중심으로 다양한 유형의 2차, 3차 생산ㆍ유통ㆍ소비시장과, 이를 촉진하고 매개하는 자본시장, 동기를 부여하고 선순환을 확산시키는 문화시장, 각 분야의 활동을 전수하고 주요 인력을 배출하는 교육시장, 이를 육성하고 통제하는 정책(법ㆍ제도)시장 등으로 구성되어 있다. 전통적인 만화산업은 최종 상품이 책 또는 잡지 같은 인쇄ㆍ출판물의 형식이었다.  

1990년대 인터넷, 2000년대 스마트폰의 빠른 보급, 인터넷 이용빈도 및 시간의 증가로 인해 만화산업의 디지털화가 가속화 됨에 따라 상품화 과정에서 종이를 사용하지 않는 페이퍼리스형 디지털 만화의 형태로 발전하였다. 2000년 즈음부터 빠르게 성장하기 시작한 포털업체들이 출판만화를 디지털화하여 서비스하기 시작하였는데 2002년 Daum의 '만화속세상'을 시작으로 네이버, 네이트, 파란 등 국내 포털들의 만화서비스가 활발히 이루어졌으며, 온라인을 통한 유통 및 서비스에 적합하도록 세로스크롤 방식의 웹툰이 등장하며 폭발적인 인기를 얻게 되었다. 현재 웹툰을 중심으로 PC와 모바일을 통해 서비스를 제공하는 온라인 만화 제작ㆍ유통업의 성장이 빠르게 진행되고 있다.  현재 만화산업은 기획, 제작, 유통 단계에 따라 4개의 중분류와 9개의 소분류로 구성되어 있다. 

세계 만화시장은 주요 만화소비국인 미국과 일본의 경기 회복세와 더불어 성장이 기대되는 분야였지만, 세계 만화시장의 40% 가까운 점유율을 차지하고 있는 일본의 엔화가치하락과 전 세계적인 인쇄출판시장의 하락으로 시장규모가 축소되면서 2013년전년대비 7.3% 하락한 69억 1,700만 달러로 집계되었다. 그러나 향후 디지털 만화에 대한 수요가 빠르게 증가하면서 인쇄만화시장의 매출 감소폭을 상쇄할 것으로 예상된다.  따라서 향후 5년간 세계 만화시장은 연평균 0.9%의 성장률을 보이며 2018년에는 72억 3,600만 달러의 시장을 형성할 것으로 전망된다.

2014년 기준 국내만화산업 총 매출액은 전년대비 7.2% 증가한 8,548억원으로 인쇄만화에 해당하는 만화출판업, 만화책임대업, 만화도소매업이 총매출의 88.1%를 차지하고 있다.  반면 디지털 만화에 해당하는 온라인 만화 제작유통업의 비중은 지속적으로 성장 중임에도 불구하고 아직 11.8%에 불과하다.  하지만 연평균 17.6%의 성장률을 보이며 세계시장과 마찬가지로 전체 만화시장에서 비중을 높여가고 있다.  이는 디지털 만화로의 전환기 속에서 만화출판사들이 어린이 캐릭터 만화, 라이트 노벨 등 신규 출판 카테고리를 개발하고 웹툰 단행본을 출판하는 한편, 출판 만화의 디지털 판매를 확대한 것에 기인한다.

국내 만화산업은 최근 5년간 매출 규모의 큰 변화를 나타내지 않고 유사한 추이를 보이고 있다.  매출액은 2011년 약 7,500억원의 규모를 나타낸 이래 연 평균 약 2%의 성장률을 기록하며 큰 폭의 변화 없이 유사한 수준을 유지하고 있다.

2016년 국내 만화산업 매출액은 전년대비 3.8% 증가한 9천억원으로 추정된다. 최근 웹툰 시장이 성장하면서 정체되어 있던 국내 만화 시장 규모가 확대되고 있다.  이는 웹툰이 스마트 미디어 환경에 적합한 서비스 플랫폼을 확보하면서 누구나 쉽게 웹툰 이용이 가능해지고 신진 창작 인력이 대거 진입하면서 웹툰 창작물의 공급이 폭발적으로 증가하고 있기 때문이다.  

약 11억 뷰를 기록한 웹툰 <미생>은 케이블 채널 tvN에서 드라마로 제작, 방영되었으며 인기에 힘입어 단행본 출판과 광고, 캐릭터 라이센스 시장까지 폭넓은 파생 상품이 출시되면서 500억원 이상의 매출을 만들어 낸 것으로 추정되고 있다.  이후 웹툰원작을 바탕으로 한 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 상품 등 2차 저작물의 흥행성공으로 인해 OSMU(One Source Multi Use)산업이 활발해지고 있으며, 한국의 고유한 만화산업의 한 장르로 자리잡은 웹툰은 2014년 기준 1천 7백억원 규모로 성장하였다.

한류드라마의 원천콘텐츠인 웹툰에 대한 관심이 증가되고 있으며, 일본의 망가나 미국의 그래픽 노블과 달리 세로스크롤 방식에 독특한 스토리를 갖고 있는 국내웹툰 및 2차저작물의 수출 등 해외 진출이 활발히 진행되며 차세대 한류콘텐츠로 자리매김 하고 있다. 포털사이트, 어플리케이션사, 전문 웹툰 플랫폼사 등 현재 약 40여개의 매체에서 서비스 되고 있는 웹툰은 포털을 중심으로 무료서비스 되었으나 점진적으로 유료 서비스로 변화하며 산업규모가 확대되고 있다.

온라인만화시장에서 웹툰이 크게 성장함에 따라  네이버와 다음이 86%의 이용률을 보이고 있다. 이는 포털사이트의 웹툰 무료서비스에 기인한 결과이며, 유료서비스의 시장점유율 자료는 알려진 바가 없다.

온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감하다고 할 수 있다.  최근 경기가 제한적인 침체상황임에도 불구하고 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵 컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 만화콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세다.

온라인 만화콘텐츠 매출의 경우 계절성이 존재하는 분야입니다.  온라인 만화콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세를 보이는데, 이는 7월과 8월에 있는 장마, 방학, 직장인들의 휴가, 12월과 1월의 방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동시간 증가에 기인한다.  이 기간은 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편이다. 따라서 무료함을 달래기 위한 콘텐츠 소비 욕구가 증가되기 때문에 온라인만화콘텐츠를 보다 많이 소비하게 되는 계절성을 띄게 된다.  온라인 만화콘텐츠 이용자의 특성상 이와 같은 계절성이 유지될 것으로 판단되며, 이를 활용한 마케팅 활동이 기존 이용자의 이용량을 늘리고 신규 이용자를 모객하는데 핵심 요소가 될 것이다.

온라인 만화 콘텐츠 산업은 낮은 초기투자 비용으로도 시장에 진입할 수 있어 표면적으로는 완전경쟁 시장을 이루고 있으나, 높은 가입자수, 무료웹툰서비스, 지상파 광고 등을 통한 대형포털중심의 일부 업체들이 선점효과를 누리고 있다.  고정 고객 확보, 지속적인 콘텐츠 업데이트, 원작을 바탕으로 한 드라마, 영화, 게임, 캐릭터 상품 등의 2차 저작물 제작, 원작 및 2차저작물의 해외 수출, 마케팅 등을 실시하여, 신규고객 유치, 유료회원 확대, 재구매 유도, 매출처 확대 등을 통해 시장 지배력을 키워나가고 있다.

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