<인생은 게임>이지 않으면 안 된다는 것을 이해한다면, 다음은 자기의 컨트롤이 가능한 영역에는 한계가 있다는 것을 인식하고, 나아가 인생에 대한 흥미를 지금까지의 방식 그대로 유지하지 않으면 안됩니다.
예측할 수 있는 일이 불가능하기 때문에 흥미는 사라지는 것입니다. 물론 컨트롤은 소중한 것이지만, 어느 쪽이냐 하면, 비 컨트롤 쪽이 보다 소중합니다. 기계를 완벽하게 마스터하기 위해서는 그것을 컨트롤하지 않으면 안되고, 또한 컨트롤 하지않더라도 자리매김할 수 있도록 되지 않으면 안됩니다.
컨트롤하고 있는 중에 쉽사리 막연한 불안감을 느낀다든가, 컨트롤하지 않은 채로는 그대로 있을 수 없는 기분이 든다면, 어쩐지 어색한 것입니다. 눈에 들어오는 모든 것을 컨트롤하지 않고서는 가만히 있지 못하는 사람은, 우리들에게 혼란을 일으키게 합니다.
이렇게 말하면 기이하게 들릴런지도 모르지만, 컨트롤 하지 않는다는 것을 컨트롤하지 않으면 안 됩니다. 이것은 본질적으로 사실입니다. 사람은 인생에서 컨트롤 하지 않은 채 그대로 둘 부분을 의식적으로 만들지 않으면 안 됩니다.
톤 스케일(Ton scale)
그렇게 하지 않은 채, 모든 것을 컨트롤 하고싶은 사람은, 톤 스케일[주*]이 점점 떨어져, 누군가 보더라도 컨트롤할 수 없는 사물에까지 손을 내밀려 하게 됩니다. 그리하여 무엇인가에 휘둘리는 것처럼 컨트롤 할 수조차 없는 것까지 컨트롤 하려고 하지만, 물론 그런 것은 애시당초 무리한 얘기로 결국은 자기자신을 불행하게 만들고 맙니다.
최후로는 지금까지 컨트롤 가능했던 것까지 불안을 느껴, 자기의 능력을 의심하게 되어 아무 것이나 컨트롤 할 수 없게 되고 맙니다. <다이어네틱스>에서는 이것을 컨트롤의 <나선상 악순환 螺旋狀惡循環>이라고 부릅니다.
컨트롤로 갖가지 실패가 중첩되어 컨트롤 할 자신을 잃고 말기까지는, 다양한 정신적인 요인이 관련될 수 있습니다. 인간은 본질적으로 컨트롤 하지 않은 채 놓아 둘 부분이 있기를 바라고 있습니다.
이 컨트롤 하지 않은 채 방치해 둘 부분이 그를 심하게 상처를 내게되면, 그는 그것을 컨트롤 할 필요성을 느끼게 됩니다. 그리하여 만일 그것을 컨트롤할 수가 없게된다면, 그는 자기자신을 불행하게 만들고 맙니다.
이미 독자들은 간파하셨을 것입니다만, 게임은 <자유, 장해, 목적>의 3 요소로 구성됩니다. 그리하여 게임은 컨트롤과 비 컨트롤로 성립되어 있다고 말할 수 있습니다. 게임에 있어서의 상대방은, 컨트롤 할 수 없는 요인이지 않으면 안 됩니다. 그렇지 않다면, 게임은 불확정요소가 사라지게 되어 어떤 결말에 이를 것인가에 대해 예상을 가지게 되고 맙니다. 그것은 이미 게임이라고 부를 수가 없습니다.[계속]
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