이제 러닝머신은 단순히 걷거나 달리는 기구에 그치지 않고 운동을 하면서 인터넷을 하고 고화질의 영화를 감상하며 실내에서도 마치 상쾌한 숲 속이나 강변에서 조깅을 하는 것처럼 느끼거나, 직접 마라톤 대회에 참가한 것 같은 실감나는 환경을 제공하는 수준에 이르고 있다.
특허청에 따르면 96년 이전 불과 10건에 불과했던 러닝머신 관련 특허출원은 99년 14건, 2000년 31건, 2001년 62건으로 급격한 증가세를 보이고 있는 가운데, 특히 최근 5년 인터넷 관련 러닝머신과 산소발생 공기정화 관련 러닝머신이 인기를 끌어 각각 20%와 5%의 출원비중을 차지하지하고 있다.
최근 한 운동기구 벤처업체에서는 인터넷 네트워크의 합성영상으로 실제운동코스와 유사한 환경에서 운동자의 아바타(Avata; 가상현실의 분신)와 운동을 즐길 수 있는 가상경기 시스템을 개발해 눈길을 끌고 있다. 또 다른 한 업체는 인터넷을 통해 전문가의 진단을 받아 자신에게 적합한 운동량과 속도등을 실시간으로 체크할 수 있는 제품을 선보여 좋은 반응을 얻고 있다.
국내 헬스기구 시장은 매년 20% 이상의 성장을 거듭하고 있으며 2002년 250억원, 올해는 300억원 이상의 규모가 될 것으로 추산되는데,헬스기구 시장의 상당부분을 점유하고 있는 러닝머신은 국산제품이 전체 국내시장의 50% 정도를 차지하고 있다. 일반 헬스크럽에서는 대부분 국산품, 가정용은 저렴하고 소형인 대만산이 주종을 이루며 일부 고급제품은 미국산이 주류를 이루고 있다.
최근 국내 중소업체와 벤처업체들의 기술력 향상에 힘입어 해외수출이 증가하고 있으며 2002년 약 4백만불 규모의 수출실적을 거둔 바 있다. 앞으로도 IT기술과 인터넷 멀티미디어를 접목하여 운동자의 다양한 요구를 반영하는 새로운 형태의 러닝머신이 속속 선보일 것으로 전망된다.
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