국내게임시장 3조4천억원, 전년대비 13% 성장
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국내게임시장 3조4천억원, 전년대비 13% 성장
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2003 대한민국 게임백서 발간

게임산업이 3조4천억원 규모로 전년대비 13%에 달하는 고성장을 지속하고 있다.

문화관광부와 (재)한국게임산업개발원은 국내게임산업동향, 해외게임시장, 게임이용자동향 등을 수록한 '대한민국 게임백서'를 발간하였다고 밝혔다.

국내게임업체에 대한 마케팅 및 경영전략 정보제공과 게임산업 정책 수립 기초자료 활용을 목적으로 올해까지 총3권에 7천부가 발간되어 유관기관, 게임업계 등에 보급되었다. 특히, 2002년 부터는 해외바이어·해외유관기관 대상으로 국내게임산업 정보를 제공하기 위해 '영문게임백서' 2천부를 발간하여, 영국, 미국, 일본, 중국 등 주요국가에 배포함으로써 한국 게임시장에 대한 관심유발 및 해외자본 투자유치 등의 홍보효과를 크게 거두고 있다.

국내게임산업 동향을 보면, 2002년 국내게임산업은 2001년 보다 13%성장한 3조4천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 10%이상의 성장을 지속하여 2005년에 그 시장규모가 5조2천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 예상된다.

해외게임시장은 전체적으로 618억불(출하기준)에 이른다. 그리고 세계 게임시장은 2003년부터는 6∼9%대의 성장을 지속하고 있다.

우리나라 세계게임시장 점유율은 1.7%(출하기준)로 나타나 점진적으로 세계시장점유율이 높아지고 있음을 나타내고 있다. 국산게임의 주요수출지역으로는 중국(30%), 미국(19%), 일본(16%), 유럽(14%), 동남아시아(14%) 순으로 나타났다. 그러나, 국산 모바일게임은 미국(56.7%), 일본(19.9%), 유럽(12.6%) 순으로 나타났으며, 온라인게임은 중국(53.3%), 동남아시아(18.9%), 일본(14.9%) 등으로 나타나 플랫폼별로 수출지역 순위의 차이는 있으나, 국산게임의 최대 수출지역은 역시 중국인 것으로 밝혀졌다.

국내게임이용자 분석에서는 게임이용자가 선호하는 플랫폼으로 온라인게임(47.3%), PC게임(27.3%), 아케이드게임(12.1%), 모바일게임(9.1%) 순으로 나타나, PC기반의 게임이용(전체 74.6%)을 절대적으로 선호하는 것으로 나타났다. 또한 하루에 게임을 이용하는 시간은 1시간 미만이 55.4%, 1시간에서 2시간이 28.4%로 조사되었으며, 5시간이상 이용자는 전체 게임이용자의 0.9%로 나타났다.

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