[시장분석] 2015년 국내 전체 게임 시장규모...'10조 5,788억원'
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[시장분석] 2015년 국내 전체 게임 시장규모...'10조 5,788억원'
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▲ 2015년 국내 전체 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여 10조 5,788억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다 ⓒ뉴스타운

2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 달러로 집계되고 있다.

2012년 성장률 -0.4%를 기록한 이후, 2013년 성장률 3.5%를 보이며 세계 게임시장은 성장세로 돌아섰으며, 이는 모바일게임(26.5%)과 온라인게임(9.5%)의 큰 성장에 기인한 것으로 분석된다.

2014년에는 2013년과 달리 모든 플랫폼의 게임이 고른 성장을 기록하며 전체 시장의 성장을 이끌었다. 2014년 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 보면, 비디오게임이 36.6%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며 온라인게임 22.3%, 아케이드게임 21.0%, 모바일 게임이 15.7%를 차지하고 있다. 

향후 2017년 전 세계 게임시장 규모는 1,411억 달러 수준에 도달할 것으로 보고 있으며, 전체적으로 비디오게임 시장과 아케이드게임 시장의 비중은 감소하고 온라인게임 시장과 모바일게임 시장의 비중이 증가하는 경향이 나타날 것으로 전망된다. 

2014년 유럽 온라인게임 시장규모는 23억 5,400만 달러 규모로 전년 대비 14.4% 성장해, 2014년 유럽 전체 게임시장에서 가장 큰 폭으로 성장한 플랫폼이 되었다.

온라인게임 매출이 지속적으로 성장하고 있는 대표적인 원인으로 소셜 네트워크 게임(SNG) 시장의 확대를 꼽을 수 있으며, 아이템 판매를 중심으로 한 부분 유료화 모델의 성공적인 정착도 온라인게임 시장 성장의 주된 원동력으로 분석되고 있다.

온라인게임 시장은 이후 3년간 10.8%의 평균 성장률을 보여, 2017년 31억 9,100만 달러 규모에 이를 전망이다.

플랫폼별로 전 세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중을 살펴보면, 온라인게임은 세계시장의 19.1%를 점유하며 중국에 이어 세계 2위 자리를 유지했으나 이는 2013년 점유율 21.3%에서 2.2%p 감소한 수치이다. 그러나 2013년 세계 시장 점유율 절반 이상(53.2%)을 점유했던 중국의 점유율도 50%이하(49.0%)로 낮아지면서 중국과의 격차는 전년에 비해 오히려 축소되었다.

한편 한국 모바일게임 시장의 세계시장 점유율은 온라인게임 시장과는 반대로 증가하는 모습을 보였다. 전년 11.6%보다 2.7%p 증가한 14.3%를 기록하며 2013년과 마찬가지로 일본에 이어 세계 2위 자리를 고수했다.

2014년 국내 전체 게임시장 규모는 9조 7,197억 원이었던 2013년에 비해 2.6% 성장한 9조 9,706억 원으로 추산되었다. 이는 2007년 이후 처음으로 하락 성장한 2013년의 충격을 딛고, 1년 만에 반등에 성공했다는 점에서 의미 있는 결과라 할 수 있다.

특히 모바일게임 시장은 25.2%의 높은 성장세를 이어 가며 국내 게임시장에서의 비중을 전년도의 23.9%에서 29.2%까지 확대했다.

2015년 국내 전체 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하여 10조 5,788억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 올해는 온라인게임이 상승 폭을 일정 정도 확대하고 모바일게임이 여전히 큰 폭의 성장세를 이어 감으로써 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 기대되고 있다.

2015년 국내 모바일게임 시장은 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 장르적으로도 여전히 발전 중인 상태여서 계속 높은 성장을 이어 갈 것으로 보인다.

역할 수행 게임(RPG)의 비중이 어마어마하게 높아졌고, 선점작들이 오랜 기간 시장의 상위권을 지키고 있으며, 수십억 원 이상의 개발비를 투입한 블록버스터급 게임의 경쟁이 치열하게 벌어지고 있다. 주 타깃인 젊은층에서 영아층과 노인층으로 스마트폰 보급이 확대됨에 따라 게임을 즐길 수 있는 수요층이 늘어나고 있으며, 2년에 한 번 스마트폰을 교체하는 상황에서 시장의 확장은 당연한 것으로 전망된다. 

이와 같이 모바일게임 시장이 빠르게 확대되고는 있지만 스마트폰 보급이 둔화되는 시점이 오면 성장곡선도 주춤할 수밖에 없으며, 특히 한국은 스마트폰 보급이 타 국가에 비해 굉장히 빠르기 때문에 한계 시점도 빨리 올 것으로 예상된다. 이에 따라 해외시장에 국내와 동일한 게임을 현지화를 통해 출시하여 국내외 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 '글로벌 원빌드' 전략, 자체 해외 플랫폼을 통한 서비스, 한국 온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용한 게임의 글로벌 시장 진출 등 새롭게 시장 성장을 견인해 갈 신규 비지니스 모델 창출 모색이 필요한 때이다.

대표적인 고부가가치 산업인 온라인게임 산업은 M&A 등을 통해 게임 업체 및 게임 개발규모가 대형화 됨에 따라 점차 과점의 형태로 변화 되고 있으며, 특히 최근 온라인게임사들이 모바일게임 사업을 강화하면서 본업이었던 온라인게임 사업을 축소하는 것이 2014년의 중요한 산업 동향 중 하나이다.

2014년 매출이 50억 원 이상인 국내 게임기업은 모두 42개사이며 이 중에서 온라인게임 매출이 전체의 50%를 넘는 기업은 총 27개로 집계되었고, 나머지 15개사는 모바일게임 사업만을 하거나, 전체 매출에서 모바일게임이 차지하는 비율이 50%를 넘는 것으로 추정된다.

이 같은 구분에 따른 27개 온라인게임 기업들의 2014년 총 매출은 4조 6,170억 원으로 2013년 대비 2.94% 증가하였다. 반면 모바일게임으로 사업 전환에 성공한 온라인 기업 15개사의 매출 총액은 1조 7,841억 원으로 전년 대비 28.19% 성장했다. 

이처럼 온라인게임 기업들이 2014년 완만한 성장세를 보인 반면, 모바일게임 기업들은 두자릿수 이상의 성장을 유지하면서 국내 게임산업계의 시장점유율 및 경쟁현황 등 지형도가 크게 변화한 것으로 나타났다.

다만 일부 대형 업체 및 중견 게임업체를 중심으로 여전히 온라인게임 개발 및 서비스가 이뤄지고 있으며, 여기에 기존 온라인게임 서비스의 틀을 깨는 새로운 시도도 이어지고 있다. 최근 화제가 되고 있는 가상현실 기술에 대응하거나 모바일 플랫폼과 PC 플랫폼을 연동시키는 시도 등이 꾸준히 이어지고 있다.

온라인 및 모바일게임 시장은 시장 관련 객관적인 자료나 통계치가 없어 경쟁현황 및 시장점유율을 분석하기에는 한계가 있는 상황이다. 

참고로 2014년 운영 중인 게임 제작/배급업체는 834개로 조사되었으며, 게임산업 총 종사자 수는 총 87,281명이었고, 그 중 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년대비 3.3% 감소한 48,060명으로 집계되었다.

온라인게임 시장은 타 산업 대비 실적 예측의 어려움이 있으나, 경기의 변동에 특별한 영향을 받지 않으며 계절성 및 유행의 영향을 받는 경향이 있다. 온라인게임은 장르에 따라 주 소비자층과 수요 패턴이 상이한 모습을 보이고 있는데, 당사 주요 서비스 장르인 MMORPG 온라인게임의 경우 주 이용자 층은 20대 이상으로 안정적인 매출 확보에 비교적 유리한 것으로 판단하고 있다. 

한편 모바일게임 시장은 불과 몇 년 전만 해도 상위 순위권 유지 기간을 3개월 정도로 추정 하였으나, 최근 모바일게임 수명은 갈수록 길어지고 있는 추세이다.

이는 RPG가 대세가 되면서 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 다양한 이벤트 등을 통해 유저 묶어 두기를 적극적으로 펼치면서 가능해 진 것으로 분석된다. 또한 모바일게임의 경우 휴면이용자들을 다시 끌어들이는데 막대한 마케팅 비용 투입 없이도 푸시 기능 등을 통해 간편하게 이용자들을 끌어들일 수 있는 특성이 있어 시장을 선점한 기업이 유리한 시장이 되었다. 

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