젊은이여, 게임Game하라 !
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인생은 게임 그 자체

^^^▲ The Game인생은 게임자체
ⓒ 뉴스타운 박선협 (매스타임즈 편집겸 발행인)^^^


예측 불가능한 삶

만일 젊은이들이 자기 주변의 사물을 아무런 괴로움도 없이 컨트롤 할 수가 있다고 한다면, 그는 인생의 즐거움을 느끼지 못하고 말 것입니다.

왜냐하면 그의 생활에는 아무런 놀랄만한 일도 없을 것이며, 예측할 수 없는 사건 또한 일어나지 않을 것이기 때문입니다. 이것만으로는 인생이란 실로 단조롭고 별 볼일 없는 것이라 말하지 않으면 안 될 것입니다.

만일 젊은이들이 모든 것을 자유로 컨트롤 할 수가 있다면, 미래에 일어날 사건은 모두 알 수밖에 없는 스펙트럼Spectrum을 가지게 될 것입니다. 그렇듯 미래의 인생까지 전부 알아버리게 된다면, 인생에는 아무런 흥미도 가질 수가 없게 될 것이고요. 어떠세요, 그렇지 않습니까?

분명 우리들은, 젊은이들이 일을 행함에 있어 자기가 직접 관계하고 있는 것을 컨트롤해야 한다고 설명해 왔습니다. 그리하여. 그것이 인생에 있어서 매우 중요하다는 점을 계속 강조해 왔습니다. 그러나, 일에 직접 관련되는 것을 컨트롤 할 수가 있다면, 달리 컨트롤이 미치지 못하는 것을 가지는 것도 필요하다는 것을 잊지 마시기 바랍니다.

인생은 게임입니다

게임Game이란 말을 여기서는 요모조모 생각해 본 뒤 사용하고 있습니다. 젊은이들은 생존경쟁에 시종일관 시달리게 되다보면, 인생의 기쁨을 곧잘 잊어버리게 되고 맙니다. 인생의 한 가운데 기쁨이 있다는 것마저 잊고 맙니다. 실재로 인생은 30~40대가 되면, 어릴 적의 즐거웠던 나날은 도대체 무엇이었을까 라고 자문해 보게 될 때가 절로 생깁니다.

삶의 재미

젊은이들은 흔히, 사는 재미란 하나의 올가미인 것이라고 할 정도로 생각하게 되어 새로운 사람이나 사물에 사뭇 깊게 관여하는 것은 결코 좋은 일이 아니라고 여기기 시작합니다. 새로운 것을 시작하더라도, 결국은 서글픈 결과로 끝나게 될 뿐이라고 생각하게 되기도 하고요. 무엇인가를 잃어버리는 것을 걱정한 나머지, 아무 것도 손에 넣으려고 하지 않는 사람도 있습니다.

만경창파에 띄우기 위해서 만든 배를, 그것이 난파당할까 봐 선창에 꽁꽁 묶어놓은채 바라보는 것이 정상이라는 젊은이들도 있습니다. 그런 젊은이들은 잃어버렸을 때의 정신적인 통증을 겁내어 화려한 생활보다는 평범한 생활을 구하게 되는 것입니다.

그러나 인생은 어차피 게임입니다. 축구나 야구는 본래 게임이기 때문에 게임이라 생각하더라도 아무런 문제가 없으나, 인생을 게임이라 생각하는데는 다소 저항이 있을 수도 있습니다. 만일 젊은그대가 해가 뜨기 전에 일어나서 일터에 나가, 저녁 삼경이 다되어 들어오는 생활을 되풀이 하고 있다면, 더 한층 어려울 것이라 생각됩니다.

그런 일생생활을 게임이라고 생각하는 것은, 아무나 간단하게 할 수가 없습니다. 그러나 젊은이들이 감정의 톤을 어느 위치에 두거나 인생의 본질은 게임인 것이며, 인생의 요소와 게임의 요소는 한가지라는 것이 다이어네틱스 Dianetics "정신건상에 관한 현대과학"에서는 다양한 실험을 통하여 명백하게 드러났습니다.

어떠한 일이든 게임

게임은 기본적으로 자유, 장애, 목적의 3 요소로 구성되어 있습니다. 게임에는 달리 수많은 복잡한 요소가 포함되어 있으며 우리는 그것을 모두 리스트업 하고 있습니다.

우선 맨 먼저, 게임을 할 때에는 반드시 상대방, 또는 적이 필요합니다. 그리고 결코 단순치만은 않은 문제를 가질 것도 필요하고요. 다른 일방으로 갖가지 상황에 대처하기 위해서는 독립심이 필요할 때도 있습니다. 그리하여 인생을 충분히 엔죠이하려 든다면 <하지 않으면 안될 것> 뿐만이 아니라, <보다 높은 목표>를 갖지 않으면 안됩니다.

나아가 목표가 목표이기 위해서는, 그것에 반대하는 목표가 필요합니다. 사람이 목표를 향하여 나아갈 때는, 반드시 대항할 상대방이 필요한 것입니다. 그런 상대가 발견되지 않는다면 무리하게라도 상대방을 만들어내게 됩니다.

이런 최후의 <무리하게 만들어 낸다>라는 것은, 매우 중요합니다. 사람은 자기의 목표에 대항하는 사람이나 물건을 갖지 않으면, 상대방이 될 인물이나 사물을 스스로 만들어내고 맙니다. 그리하여 이것이야말로 어베레션Aberration [주1] 의 본질인 것입니다. 그러나 이 글의 주제에 비추어서 생각한다면, "일"로부터 기실은 다양한 문제가 태어난다는 사실입니다.

여기에 무엇이나 솜씨 좋게 컨트롤 할 수 있는 공장장이 있다고 가정합시다. 그런데, 그는 자기 주변의 것 이외에는 일체 손도 대지 않고, 정신면의 바란스도 완전하다고는 할 수가 없습니다. 그는 자기 밑에 "가공의 부하"를 만들어 내, 부하들이 반항해 오는 이유를 생각해 본다든가, 실제의 대립을 시뮬레이션Simulation [주2] 해본다든가 합니다.

사람은 게임을 갖게 마련

그러한 것이 현실적으로는 어떤 행동이 되는가를 봅시다. 커다란 실패가 아님에도 불구하고, 그는 무엇인가 이유를 달아 부하를 질책하고 들볶습니다. 들볶는 이유를 그에게 들어보면, 그럴만한 이유가 있었다고 말하겠지만, 실제로는 대항할 목표를 손에 넣고 싶어서 도리가 없었기 때문입니다. 이점에 대하여 정신분석학은 매우 많은 분류를 해 오고 있습니다.

그러나 분류의 결과는 어느 것도 하잘 것 없는 것입니다. 진실은 <사람은 게임을 갖지 않으면 안 된다>라는 것이며, 사람이 게임을 갖지 않을 경우는 <스스로 게임을 만들어 내고 만다>라는 사실입니다. 만일, 그 사람이 어베레잇하고 있어서, 그만큼 유능하지 않은 사람이라면 그는 매우 어베레잇한 게임을 만들어 낼 것입니다.

경영자는, 자기가 직접 관련된 일이 너무나도 스무스하게 운행되면, 무엇인가 트러블이 일어나기를 바라는 상태가 됩니다. 그리하여 스스로 트러블을 일으키려 합니다. 이것은 특히 경영자의 정신 상태가 완전히 바란스가 바로 잡히지 않았을 경우에 일어나는 일입니다.(인간이라면 당연한 일이지만) 때때로 경영자는, 노동자가 아무런 이유도 없이 경영진에 반항하고 있다고 생각하게 됩니다.

반대로 노동자측에서도, 정말은 유능한 경영자임에도 불구하고, 자기들과는 적대하는 관계요, 존재라고 확신하고 마는 경우가 종종 있습니다. 결국 어떠한 경우라도 실제로는 아무런 게임도 존재하지 않은 곳에서 스스로 게임을 만들어 내고 있는 형국인 것에 다름 아닙니다.

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