[시장분석] 온라인 게임산업, 2015년 시장규모 10조 5,788억원

2016-02-12     뉴스타운경제 박병욱 연구원

온라인 게임산업은 타 사업들에 비하여 비교적 적은 비용으로, 고수익을 올릴 수 있는 컨텐츠 문화사업입니다. 사업 진입 장벽이 높지 않으며, 컨텐츠의 수명이 비교적 길고 유통과정에서 손실 마진이 거의 없다는 점, 그리고 초기 투자 비용 및 가변비용이 상대적으로 적다는 것을 그 특징으로 한다. 이러한 이유로 한국의 온라인 게임산업은 2000년대 이후 지금에 이르기까지 크게 성장하였다. 그러나 자본, 개발력이 조화를 이루어야 양질의 컨텐츠 생산과 높은 수익을 이룰 수 있으므로, 현재 한국에서는 이러한 경쟁력을 보유하고 있는 몇몇 게임업체들이 시장을 과점하고 있다. 

온라인게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인화된 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 사용이 늘어나고 있다. 이로 인해 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성이 부각되었고 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있다. 

특히 온라인게임산업은 다른 문화산업대비 언어/국가 브랜드등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할수 있다. 최근 국내 온라인 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 급부상하였다. 이러한 조류에 발맞추어 국내 온라인 게임 시장은 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있다. 

2014년 국내 게임시장은 전년대비 2.6% 성장한 9조 9,706억원을 기록하였으며, 2015년에는 2014년보다 6.1% 증가한 10조 5,788억원을 기록할 것으로 예상되고 있다. 

국내 전체 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2014년 온라인게임 시장은 5조 5,425억원을 달성하여, 55.6%의 점유율을 기록하였다. 온라인게임 시장이 전체 게임시장에서 가장 큰 비율을 차지하고 있으나 점유율이 2013년 대비 0.5% 감소하였다. 2015년은 2014년 대비 2.6% 성장한 5조 6,847억원의 매출을 창출하며 가장 비중이 큰 플랫폼으로서의 입지를 고수할 전망이다. 2015년 하반기부터 2017년 사이에 대작들이 출시되면서 상승 성장을 이어 갈 것으로 보이나, 그 성장폭이 시장을 반전시킬 만큼 크지는 않아 2016년, 2017년 모두 낮은 성장률이 될 것으로 전망된다. 

전년도에 시장의 23.9%를 점유했던 모바일 게임이 2014년에는 비중이 5.3%확대되 전체 시장의 3분의 1(29.2%) 가까이 차지하는 수준이 되었다. 향후 지속적으로 대작 게임이 출시되고, 아직 장르적으로도 발전중인 상태여서 여전히 높은 성장을 이어 갈 것으로 예상하고 있다. 2015년에는 전년보다 23.3% 성장한 3조 5,916억원의 시장을 형성할 것으로 예측되나, 2016년부터는 성장률이 10%대로 성장 속도가 낮아질 것으로 전망된다. 

2014년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계되었다. 온라인게임 시장은 전년 대비 9.4% 증가한 275억 8,700만 달러 규모로 모바일 게임에 이어 두 번째로 높은 성장률을 보였다. 소셜네트워크 게임(Social Network Game), 캐주얼게임(Casual Game) 활성화가 온라인 게임 이용자층 확대와 시장 성장에 크게 기여했다. 브로드밴드(broadband) 보급, 온라인 구매 패턴 증가, 부분유료화의 성공적인 확산 또한 온라인게임 시장성장의 주 동력이 되었다. 그러나 온라인게임시장의 80%를 차지하고 있는 아시아 시장이 안정화에 접어들어고 있어서 2015년 기점으로 온라인게임 시장의 성장세는 조금씩 낮아질것으로 전망된다. 

세계 모바일게임 시장은 2014년 전년 대비 12.4% 성장한 193억 4,300만 달러 규모를 기록, 그 어떤 플랫폼보다 높은 성장률을 보였다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되었다. 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임 시장의 성장세는 당분간 계속될 전망이다. 

한국에서 게임은 10대의 오락이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡았고, 다양한 소비층이 형성되어 있다. 따라서 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있으므로, 타 산업에 비해 경기변동에 영향을 덜 받는다. 

다만, 게임 서비스 관련 매출은 주요 수요자 층인 학생들의 방학, 휴일 및 여가시간 사용에 따른 영향을 받는다. 일반적으로 학생들의 방학기간 및 연휴 등에 수요가 증가하는 경향이 있으며, 이에 따른 마케팅 및 이벤트 등의 활동이 타 기간 대비 적극적으로 이루어 지고 있다. 

게임은 진입장벽이 매우 낮아, 누구나 참여할 수 있는 사업이므로, 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려하는 기업들 모두가 경쟁사가 될 수 있다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 게임포털 사이트나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장에서 선점하고 있는 양상을 보이고 있다. 선발주자들은 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준제고를 위해 노력하고 있으며, 후발주자들은 새로운 시도와 참신한 개발력으로 안정적 시장 안착을 꾀하고 있다. 

이와 같이 첨예한 경쟁을 나타내는 한국의 게임업계에서 당사는 시장 변화에 즉각적으로 대처 할 수 있는 신속하고 기민한 기업운영을 통해 최초 '데카론'을 시작으로 '서든어택'을 시장에 공급하며 온라인게임시장 활성화에 일조를 하고 있다. 특히 '서든어택'은 동시접속자(특정 시간에 게임을 플레이하고 있는 사용자의 숫자)가 최대 35만명 이상을 기록한 바 있으며 PC방 점유율 106주 연속으로 1위를 차지하는등 FPS장르 중에서 꾸준한 인기를 유지하고 있다. 초기 진입을 통한 First mover advantage가 매우 중요한 FPS 게임 시장에서 게임성에 중대한 변화가 발생하지 않는 한 서든어택의 선도적 지위도 지속될 것으로 전망된다. 

인터넷산업에서의 자원이라 함은 생산장비라 할 수 있는 하드웨어, 소프트웨어, 통신망을 들 수 있으나 가장 핵심적인 것은 인적자원이라 할 수 있다. 컴퓨터 산업 및정보통신산업의 급격한 발전은 관련 장비의 대량생산을 가능하게 하였으며, 또한 현재 국내외 많은 업체들이 보다 좋은 가격과 품질로 자유경쟁을 함에 따라 수요자로서의 자원조달에 어려움은 없다고 할 수 있다. 

사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하고, 끊임없이 새로운 것을 추구하려는 사회 문화적 경향에 따라, 인터넷 산업, 특히 인터넷 콘텐츠를 제공하는 산업은 앞서가는 기술력과 창조적 아이디어를 창출 할 수 있는 우수한 인력을 확보하는 것이 관건이라 할 수 있다.